Unity Shader基础
本篇介绍的是ShaderLab文件的基础结构
如何在编辑器使用?
需要结合材质和unity shader来达到想要的效果。
unity shader定义了渲染所需的各种代码(顶点着色器和片元着色器),属性(使用哪些纹理)和指令(渲染和标签设置)。
材质允许我们调节这些属性并赋给相应的模型
Unity Shader模版:
标准光照模型: Standard Surface Shader
不包含光照(但包含雾效):Unlit Shader 主要使用其作为练习
实现屏幕后处理效果:Image Effect Shader
Compute Shader利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算。
如何使用?新建Unlit Shader:
Default Maps:指定默认纹理,当任何材质第一次使用该Unity Shader时,纹理就会自动赋予到相应的属性上
ShaderLab
Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层
使用ShaderLab,通过嵌套在花括号内部的语义(syntax)来描述Unity Shader文件的结构,这些结构包含了许多渲染所需的数据。不仅仅是着色器代码
Unity Shader结构
名称
Shader “Custom/Myshader”{}
对应出现在材质面板中的位置是:Shader->Custom->MyShader
属性
通过Properties定义的属性将会出现在材质面板中,可供调节
1 |
|
Name一般以 _XX 形式,方便编写代码调用
display name 是实际面板上显示的名字
PropertyType指定属性类型
SubShader
至少要有一个或多个SubShader语义块,会选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader,若都不支持则使用Fallback语义指定的Unity Shader
结构:
1 |
|
应尽量使用最小数目的Pass
RederSetup选项:(可以单独写在Pass里进行不同设置)
Tags标签:
键值对,都是字符串类型,包括以下类型:
Pass语义块:
结构:
1 |
|
定义名称后可以通过 UsePass “MyShader/MYPASSNAME”来实现复用,使用其他Unity Shader中的Pass(自动转为大写)。
Pass中的Tages类型:
其他的Pass: UsePass(复用),GrabPass(抓取屏幕存在纹理中用于后续Pass处理)
Fallback
其他的SubShader都无法运行情况下使用
结构:
Fallback “names”
Fallback Off
Unity Shader着色器
着色器代码可以写在SubShader语义块中(表面着色器做法),也可以写在Pass语义块中(顶点、片元着色器和固定函数着色器做法)
《Shaders must die》是Unity的渲染工程师Aras所发表的博客,他认为顶点着色器和片元着色器是一种非常反人类的设计方式,虽然对硬件来说非常友好,但是不便于学习和理解。所以他设计了一种新的着色器结构,将原本的顶点着色器和片元着色器合并为同一个着色器,称之为表面着色器。
相比于顶点和片元着色器,表面着色器为着色器增加了一层新的抽象。相比于之前的顶点和片元着色器,表面着色器更为高级(这里的高级不是好与不好,类似于Python是一门高级语言而汇编是一门低级语言)
表面着色器无需写在pass中,示例如下:
顶点/片元着色器也需要定义在CGPROGRAM和ENDCG直接,需要写在Pass语义块中,示例如下:
Unity Shader是使用ShaderLab语言编写的,但是可以在ShaderLab内部嵌套CG/HLSL代码来编写着色器代码
格式:
1 |
|